Anara - 2008-04-28 18:21:21

Na początku karta postaci (cóż, trzeba zrobić) i ściąga do niej.

Imię: klimatyczne proszę
Wygląd:
Charakter: dokładne cechy charakteru np. zaradny, spokojny
Rasa:Wiadomo
Historia:

Zdrowie: Zdrowie ustalamy rzucając 2k6 (dwa razy kostką sześciościenną) i dodając do tego 12. Suma będzie maksymalnym zdrowiem jakie masz. Gdy coś cię uderzy to odejmujesz sobie punkty z tej sumy. 0 = śmierć

Moc:"Moc określa, ile magicznej siły ma bohater. Ustala się ją tak samo jak Zdrowie: k6 +12. Każdy czar rzucony podczas gry będzie kosztował bohatera ileś tam punktów Mocy. Ile, to zależy od MG. Mistrz Gry ocenia, jaki silny był czar i ile mocy powinien pochłonąć wedle swego widzimisię." 0 = śmierć

Magia: "Magia to cecha, która mówi jak dobry jest bohater w posługiwaniu się swoją Mocą. Ustala się ją, rzucając k6 i dodając 3."

Sprawność:"Przy tworzeniu postaci, ustalanie Sprawności przebiega również tak samo jak ustalanie Magii: rzutem k6 + 3."

Walka:"Walka to cecha brana pod uwagę podczas starć na pięści lub orężem takim jak miecze, noże czy topory. Zależy głównie od Sprawności, a zatem ustala się ją następująco:

Sprawność odjąć wynik rzutu k3."

Umiejętności Strzeleckie:"Ustalanie przebiega tak samo jak w wypadku Sprawności i Magii: k6 + 3."

pp: co cię chroni (co masz na sobie)
Broń:
Przy sobie:

(to już nie jest karta)"Aby było ciekawiej, Gracze losujący cechy nowego bohatera powinni mieć pewien wybór. Jak wynika z uprzednich opisów, cechy losuje się tak:

  Tabela 4
ZDR:    12    +     k6;
Moc:    12    +     k6;
S:    3    +     k6;
M:    3    +     k6;
US:    3    +     k6;
W:    S    −     k3.

Oznacza to, że następuje sześć rzutów. Ponieważ jest wskazane, żeby Gracz miał wpływ na to, jak będą się kształtowały mocne i słabe strony jego bohatera, powinno się najpierw wykonać wszystkie rzuty, a następnie rozdzielić wyniki pomiędzy różne cechy wedle uznania. Tym sposobem Gracz może na przykład zadecydować, że jego bohater będzie miał wyższą Moc, a słabsze ZDR, a nie odwrotnie."

Testowanie/porównywanie:
"Testowanie polega na rzucie 2k6 (to znaczy: dwóch kostek sześciościennych) i porównaniu wyniku z wysokością cechy. Jeżeli wynik rzutu jest wyższy od wartości cechy, testowana czynność się nie udaje! Nie wiem, czy zauważyliście, na czym polega "trik" - im wyższa cecha, tym łatwiej zdać test. Dzięki temu brany jest pod uwagę czynnik losowy - czasem, choć rzadko, słaby Mag rzuci trudny czar; innym razem - też rzadko - silnemu Magowi zdarzy się "potknąć" przy prostym zaklęciu."
"Testowanie Sprawności wygląda dokładnie tak samo jak testowanie Magii, czyli rzucamy 2k6 i porównujemy z wysokością cechy."
"Podczas gry, Walka jest porównywana, nie testowana. To znaczy, że podczas starcia dwóch przeciwników, bierze się pod uwagę W i jednego, i drugiego. Podczas porównywania obie walczące strony rzucają k6 i to, co wyrzucą, dodają do swojej W. Wyniki porównują; postać z wyższym rezultatem wygrywa i zadaje cios.

Na przykład, W Harrina, którym gra Marek, wynosi 6. Harrin musi jednak walczyć z silnym potworem, którego W to aż 8. Nasz bohater ma mniejsze szanse, ale szanse ma:

Jacek rzuca k6 (stuk stuk stuk... 6! Dobrze!) i dodaje do W Harrina. Wychodzi 12.

Za potwora rzuca MG. Stuk stuk stuk... 2! Kiepsko, oj, kiepsko... Dwa + 8 to tylko 10.

Wynik Harrina był wyższy i to on zadaje cios potworowi. MG może to ładnie opisać...

Ruszasz na potwora z uniesioną tarczą. Ostre kły zazgrzytały o dębowe drewno. Pchnięcie potężnego łba omal nie pozbawiło cię równowagi... Na szczęście udaje ci się uskoczyć w bok; zanim stwór się obrócił, dostrzegłeś swoją szansę i zadajesz potężny cios mieczem...

Cios mieczem, to znaczy: 2k6, bo takie są obrażenia od miecza (o sile ciosu będzie jeszcze dalej). Jeżeli Harrin zada cios np. o sile 8 punktów, to właśnie tyle potwór będzie musiał "odjąć sobie" od Zdrowia. Kiedy jego ZDR spadnie do 0... no cóż, Harrin zawsze może się powprawiać na innym.

Dodatkowo, podczas walki z konia do W dodaje się 2, chyba że przeciwnik również walczy konno.

Każde porównanie W i cios to umownie nazywana jedna tura. Po skończeniu jednej tury zaczyna się następna.

W wypadku "remisu" przy porównaniu W obie strony zadają cios."
"Test szansy to odpowiednik testu procentowego w bardziej zaawansowanych systemach, tyle że tam używa się dwóch k10, a ten polega na dwukrotnym rzucie k6. Pierwszy wynik to pierwsza cyfra liczby, drugi to druga cyfra; np. wyrzucenie 2 oraz 6 to liczba 26. Jak łatwo się domyślić, można w ten sposób wylosować liczby z zakresu 11 do 66.

Przed testem szansy MG ocenia ryzyko lub możliwość powodzenia, wybierając liczbę od 11 do 66 i mówi np: Jest 15 szans, że trafi cię przypadkowa strzała. Jeżeli wynik dwukrotnego rzutu k6 jest niższy od 15 - np. 13 (1+3) - to test jest zdany (czyli strzała trafia).

Test szansy stosuje się w bardzo wielu sytuacjach - wszędzie tam, gdzie potrzebna jest decyzja losowa, a nie ma innego sposobu na ustalenie wyniku.

Masz 20 szans, że spostrzeżesz coś ważnego.

Masz 45 szans, że lina się zarwie pod twoim ciężarem.

Masz 35 szans, że kupiec obniży dla ciebie cenę.

Masz 11 szans, że uda ci się otworzyć wytrychem ten zamek.

Przy ustalaniu, jak wysokie szanse ma bohater na określone działanie, MG powinien kierować się własnym uznaniem. Należy jednak wziąć pod uwagę umiejętności bohatera, jeśli mają takie zastosowanie, a w wypadku unikania strzał - rozmiar tarczy.
"

Ochrona:
"Owszem. Każda część ochronnej odzieży (jeżeli zbroję płytową można jeszcze zwać "odzieżą") ma przypisaną jakąś ilość punktów protekcji (pp).

Na przykład, zwykła kolczuga będzie miała ich 3. Jaki to ma skutek?

Otóż każdy cios, który spadnie na bohatera ubranego w tą kolczugę, będzie słabszy o 3 punkty. Czyli jeśli wyjdzie 8, to trzeba jeszcze odjąć 3 - raniony odpisze sobie do ZDR tylko 5 punktów.

Orientacyjne wartości pp dla różnych ubiorów są następujące:

1. Typowy materiał: len, konopia, jedwab - 0 pp.

2. Zwykła skóra - 1 pp.

3. Skóra utwardzana - 2 pp.

4. Osłona kolcza (z kółek metalowych) - 3 lub 4 pp. Taki ubiór obniża S i W o 1 punkt.

5. Osłona brygantynowa (z łusek) - 4 do 6 pp. Taki ubiór obniża S i W o 2 punkty.

6. Osłona płytowa - 6 do 10 pp. Taki ubiór obniża S i W o 3 punkty.

Tarcza nie daje punktów protekcji, a jedynie podwyższa W o 1 punkt - ale tylko w wypadku użycia jej wraz z bronią jednoręczną. Tarcza daje również możliwość osłony przed strzałami na zasadzie testu szansy."

Broń:
"Każda broń zadaje inne obrażenia. Poniżej podajemy przykładowe. Należy pamiętać, że poszczególne egzemplarze mogą się różnić, zwłaszcza jeżeli będą miały jakieś dodatkowe, może magiczne właściwości i moce.

Pięść: k2 (czyli k6 podzielić na trzy)

Miecz długi: 2k6

Topór: k6+5

Nóż: k3+1

Morgenstern: k6+6

Młot bojowy (metalowa głowica z "dziobem"): k6+k3+2

Dzida: 2k6-1

Miecz półtoraręczny: 2k6+1

Maczuga bojowa (metalowa głowica): k6+k3+2

Maczuga zwykła, pałka: k3+3

Kij dwumetrowy: k3+5

Miecz dwuręczny: 2k6+6

Topór dwuręczny: k6+9

Halabarda: 2k6+3

Kopia: 2k6+3
"

"W przypadku strzelania z łuku i innej broni dystansowej należy się posłużyć tabelkami, które są również zamieszczone na Karcie Bohatera:

  Tabela 1 - NÓŻ/SZTYLET (Obrażenia: k3+1)
Odległość:    Modyfikator testu US:
1 - 3 metrów    
3 - 6    -2
6 - 12    -6
12 - 20    -8
20 - 40    -9



  Tabela 2 - ŁUK (Obrażenia: k6+2)
Odległość:    Modyfikator testu US:
1 - 20    +1
20 - 50    
50 - 70    -3
70 - 100    -7
100 - 150    -10



  Tabela 3 - OSZCZEP (Obrażenia: 2k6-1)
Odległość:    Modyfikator testu US:
1 - 6    -1
6 - 12    -3
12 - 22    -6
22 - 40    -9
40 - 60    -10

Modyfikator przy teście US oznacza, że cecha powinna być testowana z obciążeniem. Na przykład, jeżeli US bohatera wynosi 7, a przy teście ma być modyfikator -1, wówczas aby zdać, należy wyrzucić na 2k6 szóstkę lub mniej (a nie 7 lub mniej, jak by było przy teście bez modyfikatora).

Czasami o dodatkowych modyfikatorach (ujemnych lub dodatnich) może zadecydować MG.
"

Strona z kośćmi: http://www.mythai.info/pol/rpg/kostki.php

Wiem, wiem, skopiowałam właściwie podręcznik ale w ten sposób przy mojej pierwszej turze nie będę musiała latać po paru stronach i wam pewnie też umili to życie. Teraz więc już zaczynamy.

Przykładowa (moja) Karta:
Imię: Anara Niris Kelerin
Wygląd: Oczy czarne, czasem z niewyjaśnionych przyczyn stają się siarkowe, lekko skośne, włosy długie, proste, kruczoczarne. Sylwetka ładna, zgrabna, jest wysoka. Uszy spiczaste.
Charakter: spokojna, zaradna, wrażliwa, nieufna, język ma ostry, brak jakiegokolwiek sumienia
Rasa:Pół elf, pół drow
Historia:Urodziła w świecie elfów, dorastała w drownów, gdy skończyła 10 lat stwierdziła, że lepiej żyć na własną rękę i weszła w świat łotrzyków. Jej ulubioną bronią jest sztylet, choć równie chętnie sięga po łuk. Zwą ją mistrzynią blefu, lecz woli nie pokazywać się swym ofiarą na oczy. Zna podziemie, lochy i gospody. Czy jej życie było złe? Ona uważa je za o wiele lepsze niż siedzenie w dusznych komnatach zamków, trudno jednak zwykłemu przedstawicielowi życia się z tym zgodzić... szczególnie jeśli liczyć blizny na jej grzbiecie.
Zdrowie: 20
Moc: 16
Magia: 9
Sprawność:8
Walka: 6
Umiejętności Strzeleckie:9
pp: 1 (mam na sobie zwykłą skórę)
Broń: sztylet (k3 + 1) modyfikacja +2 = k3 +3


Rozpoczynasz tę przygodę w spokojnie wyglądającej (jak to na karczmę przystało) gospodzie. Ciężko zapracowane dziewki uwijają się ze szmatami, zbierają puste kufle i wyrzucają spitych do nieprzytomności chłopów. Matrona piastuje nad tym, kątem oka obserwując przez okno dwóch stajennych. Tego dnia jest tłoczno ponieważ sporo osób zebrało się by omówić sprawę dla wsi ważną. Cenne nagrody czekają bowiem dla śmiałka, który miał odnaleźć syna sołtysa. Chłopiec zaledwie czternastoletni zaginął przed dniami kilkoma i od tego czasu różne już plotki napłynęły. Sołtys zaś nikomu pieniędzy nie szczędzi kto "szczeniaka", jak nazywają go liczni po cichu, przyprowadzi... Karczmarz spogląda na to pochmurnie, "Brązowy Kasztan" cieszył się dotąd dobrą opinią, a banda włóczykijów nie mogła jej poprawić. Mało jednak mógł zrobić w tej sprawie w obecności sołtysa...

Konan Agonistka - 2008-04-29 20:09:08

Imię: Konan
Wygląd: błękitne włosy i oczy, czarny płaszcz w czerwone chmury, na głowie wielki sakkat z papierkami i dzwoneczkami.
Charakter: spokojna, nieśmiała, cicha...
Rasa: elfka
Historia:
ZDR:    15
Moc:    16
S:    6
M:    7
US:    8
W:    3
pp: płaszcz (0 pp)
Broń: miecz(2k6), sakkat (2k6 + 4)
Posiadane rzeczy: ubrania(bez komentarza XD )
Pieniądze: 90 miedziaków

Anara - 2008-04-29 20:16:53

Jesteś w karczmie. Co robisz?

Konan Agonistka - 2008-04-29 20:19:15

siedzę w ciemnym kącie i piję sake.

Anara - 2008-04-29 20:27:02

Sake przyjemnie cię rozgrzewa, słyszysz jak ludzie dyskutują o chłopcu.

Konan Agonistka - 2008-04-29 20:29:57

spróbowała wychwytać słuchem o czym dokładnie rozmawiają. Gdy to się nie udało wstała i podeszła parę kroków bliżej ludzi.

Anara - 2008-04-29 20:35:06

- Mówie ci, że dzieciak zwiał poprostu - burczał niski, krępy jegomość. Sołtys zirytowany uderzył pięścią w stół.
- Nieważne dlaczego zniknął, ważne że to mój syn i musi go ktoś przyprowadzić - warknął prawie.
- Z sąsiedniej wioski ciągle szczeniaki giną i jakoś się nigdy tym nie przejął - powiedział ktoś inny.
To oburzyło już nie tylko sołtysa.

Konan Agonistka - 2008-04-29 20:40:21

Nie wierzyła iż dziecko mogło samo uciec.
- Ile ma lat? - zapytała się. - Jak wygląda?

Anara - 2008-04-29 20:41:55

- A panience co do tego - burknął krępy, lecz inny mężczyzna udzielił jej odpowiedzi:
- Chłopak czternastoletni, jasnowłosy, chudy jak patyk, taki jakich wielu.

Konan Agonistka - 2008-04-29 20:44:41

- Nie mi nic do tego - powiedziała kłamiąc. - a jakie oczy? - dodała pytanie.

Anara - 2008-04-29 20:45:56

- Nie wiem - mruknął, wydawał się być zdziwiony, że kogoś mogą interesować oczy dziecka.
- Zielone - stwierdził ojciec chłopca.

Konan Agonistka - 2008-05-01 12:54:08

Próbowała w myślach wyobrazić sobie dziecko.
- Kiedy zniknął... czy może uciekł? - zapytała.

Anara - 2008-05-02 13:24:44

Nikt jej nie odpowiedział. Podeszła do niej jednak córka karczmarza i powiedziała cicho:
- Jeśli zapłacisz za pokój będę ci w nim wieczorem mogła poopowiadać o chłopcu - uśmiechnęła się niezbyt przyjemnie.
//pokój - 10 miedziaków//

Konan Agonistka - 2008-05-02 13:28:06

- dobrze - zapłaciła dziewczynie 10 miedziaków.

Anara - 2008-05-02 13:31:02

Ta szybko schowała je do kieszeni fartucha. Zaprowadziła Konan do jej małego pokoiku i powiedziała pewnym głosem:
- przyjdę za dwie godziny, jak skończę pracę.
Wyszła. Izdebka była mała lecz schludna, znajdowało się tam biurko i łóżko oraz parę pustych półek. Jedynym upiększeniem był wazon z kwiatami.

Konan Agonistka - 2008-05-02 13:33:22

- dobrze - kiwnęła głową. Położyła się na łóżku i zasnęła.

Anara - 2008-05-02 13:34:13

Po pewnym czasie przebudziło ją ciche pukanie do drzwi.

Konan Agonistka - 2008-05-02 13:35:25

podeszła do drzwi i powoli otworzyła.

Anara - 2008-05-02 13:36:17

Córka karczmarza wślizgnęła się szybko i usiadła na skraju łóżka.
- Co chcesz wiedzieć?
Spytała od razu.

Konan Agonistka - 2008-05-02 13:37:11

- Najlepiej wszystko co można się dowiedzieć. - powiedziała spokojnie.

Anara - 2008-05-02 13:40:22

- No to ten chłopak ma aktualnie - przez chwilę czekała jak Konan zareaguje na to strasznie trudne słowo - 14 lat, jeśli jeszcze żyje oczywiście. Przed kilkoma dniami przepadł jak kamień w łajno i sołtys panikuje, bo to wiadomo jego dzieciak.

Konan Agonistka - 2008-05-02 13:41:28

- wiesz może gdzie go ostatnio widziano? - zapytała.

Anara - 2008-05-02 13:42:22

- Eee.. głupi by nie wiedział, szwendał się on zawsze po lesie, zresztą pewnie uciekł szczeniak.

Konan Agonistka - 2008-05-02 13:47:03

- a czemu miałby uciec? - zapytała dziwnie.

Anara - 2008-05-02 13:48:55

- A bo to trzeci syn to ni gospodarki odziedziczy ni konia weźmie, a lali go sprawiedliwie, tak jak i dziedzica. Tyle się piekli stary ile tylko mu imię złe przypisał - splunęła - szczeniak i tyle.

Konan Agonistka - 2008-05-02 13:50:14

- więc jak ma na imię? - zapytała jakby wiedziała, że dzieciak jeszcze żyje ale nie była tego pewna.

Anara - 2008-05-02 13:58:23

- Lugh go nazwali, jakieś pogańskie imię, matce się spodobało, znaczy drugiej matce.

Konan Agonistka - 2008-05-02 14:01:41

- drugiej? - zapytała krótko.

Anara - 2008-05-02 14:03:40

- Pierwszą zaraza zabrała, jego dwóch starszych braci porodziła, druga była matką tylko jego, ale poroniła trzy razy to ją odprawił i wziął sobie trzecią - mówiła chętnie, widocznie lubiła plotki.

Konan Agonistka - 2008-05-02 14:08:16

"co za cham" pomyślała Konan.
- A jego bracia... co się z nimi dzieje? - zapytała.

Anara - 2008-05-02 14:09:12

- Pracują - prychnęła - w końcu to żniwa i nie każdy może sobie pozwolić na podróże - straciła humor.

Konan Agonistka - 2008-05-02 14:15:08

- a ojciec? czemu udaje, że się o niego boi?

Anara - 2008-05-02 14:18:20

- Na którym ty świecie żyjesz? - była widocznie zaskoczona - Przecież teraz będą z niego wszyscy szydzić!!! "Sołtys, a własnego syna upilnować nie umie" i tak dalej. To najgorsza hańba dla rodziny jak dziecko ucieknie...
- Jaga!!! Gdzie ją zawiało znowu???!!! - z dołu dało się słyszeć wołanie.
- Ja już idę - powiedziała szybko dziewczyna i pospiesznie zeszła na dół.

Konan Agonistka - 2008-05-02 14:26:27

- dobrze - powiedziała cicho.

Anara - 2008-05-02 14:27:31

Zbliża się noc. Co robisz? //czemu wciąż muszę się pytać co robisz??? Spróbuj robić coś bez pytania ;]//

Konan Agonistka - 2008-05-02 14:28:47

zasypiam XD //bardzo długi post XD //

Anara - 2008-05-02 14:29:36

W ubraniu? //O.o XD//

Konan Agonistka - 2008-05-03 12:22:15

przebiera się i zasypia //pasuje? XP XD //

Anara - 2008-05-03 14:42:52

W co się przebierasz? Wpisz to sobie do posiadanych rzeczy w swoim pierwszym poście, bo jak na razie to nic nie masz.

Konan Agonistka - 2008-05-05 15:44:46

//już dałam XP //

Anara - 2008-05-05 15:49:19

//Ok// Noc jest cicha i przyjemna... za cicha i za przyjemna.

Konan Agonistka - 2008-05-05 18:57:44

było cicho a nawet jakby coś się działo to nic by nie usłyszała. spała mocnym snem.

Anara - 2008-05-05 19:01:52

Ktoś cicho odchylił okiennice, do izby wszedł złodziej. Masz 32% szans na to by się obudzić, testuj.

Konan Agonistka - 2008-05-07 19:47:04

razem 35 (3 - liczba dziesiątek, 5 - jedności)

Anara - 2008-05-07 19:52:33

Niestety złodziej nie został przez ciebie spostrzeżony, chwilę w ciszy pokręcił się przy twych sakiewkach, nagle z brzękiem upadł mu nóż. Masz 50% szans, że się teraz obudzisz.

Konan Agonistka - 2008-05-21 22:09:59

wyszło 96 (9 - liczba dziesiątek, 6 - liczba jedności)

Anara - 2008-05-23 17:01:31

Obudziłaś się ze spokojnego snu i zobaczyłaś postać pochyloną tuż koło ciebie. Złodziej nie zauważył, że się przebudziłaś.

Konan Agonistka - 2008-05-23 17:12:17

Nie miała nic przy sobie z broni. Odwróciła szybko próbując walnąć złodzieja, żeby się potem nie mógł poskładać.

Anara - 2008-05-23 17:14:15

Złodzie roztarł swoją obolałą szczękę i rzucił się do ucieczki przez okno. 34% szans, że go złapiesz.

GotLink.plSzynszylek.pl psycholog Piła Skup laptopów warszawa